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广东省高级人民法院关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)
第十六条【游戏元素构成作品的审查】审理涉及网络游戏的著作权纠纷案件,原告对其游戏组成元素分别主张权利的,应分别审查相关元素是否符合相应作品的构成要件。
原告主张游戏名称、背景介绍、技能说明、人物对话等游戏元素构成文字作品的,应重点审查相关元素的表达是否体现了作者个性化的取舍、选择、安排、设计,以及能否相对完整地表达一定的信息。
原告主张游戏标识、界面、地图、场景、角色形象等游戏元素构成美术作品的,应重点审查其是否具有审美意义。
原告主张游戏背景音乐、插曲、音效、动画等游戏元素构成音乐作品或者以类似摄制电影的方法创作的作品的,应依照相应作品的构成要件予以审查。
第十七条【游戏画面构成作品的审查】本指引所称游戏画面,是指网络游戏运行时呈现在终端设备的由文字、声音、图像、动画等游戏元素构成的综合视听表达。
运行网络游戏某一时刻所形成的静态画面,符合美术作品构成要件的,应予保护。
运行网络游戏某一时段所形成的连续动态画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。
第十八条【游戏连续动态画面构成作品的审查】判断游戏画面是否符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件,一般综合考虑以下因素:
(1)是否具有独创性;
(2)是否可借助技术设备复制;
(3)是否由有伴音或无伴音的连续动态画面构成;
(4)因人机互动而呈现在游戏画面中的视听表达是否属于游戏预设范围。
判断游戏连续动态画面是否具备独创性,主要考虑其是否由作者独立完成,以及是否体现了作者个性化的取舍、选择、安排和设计。
案例
上海网之易网络科技发展有限公司与广州四三九九信息科技有限公司、四三九九网络股份有限公司著作权权属、侵权纠纷
案号:(2017)沪0115民初77923号
案情
网络游戏《守望先锋》是暴雪公司开发的一款第一人称团队射击游戏。自2016年5月24日全球同步上线,运营平台包括PC(个人电脑)、Xbox(家用电视游戏机)、PS4(家用电子游戏机)等,是电子竞技领域内颇具影响力的游戏。网之易公司是暴雪公司在中国的合作伙伴,独家拥有在中国运营《守望先锋》的权利。广州四三九九公司是四三九九股份公司的全资子公司。两被告共同开发、制作、传播、运营和营销一款名为《枪战前线》的网页游戏,该游戏于2017年1月或更早由两被告在其运营的网站“枪战前线”上发布。原告发现,未经原告许可,《枪战前线》中大量抄袭、使用了《守望先锋》的游戏内容,包括玩法和模式、胜负条件、人物设计与特色、游戏界面、战斗地图等,这些元素构成《守望先锋》的核心要素和独创性表达。
原告认为,《守望先锋》游戏整体画面构成类电作品,符合《著作权法实施条例》对类电作品的构成要件的规定。
同时原告表示,如果法院不认为该游戏的整体画面构成类电作品,则要求按游戏各要素进行保护。
如果法院认为原告主张的《守望先锋》的一些独创性元素也无法直接归入《著作权法》规定的作品类型,则原告主张被告抄袭了原告游戏的智力成果,影响原告游戏的市场竞争力,使公众误认为被告的游戏结果是原告授权或者是原告游戏的网页版,构成《反不正当竞争法》第二条规制的不正当竞争行为。
裁判要旨
一、是否构成类电作品(视听作品)
具体到某一类型的网络游戏的游戏画面,是否可以视为类电作品,应衡量此画面是否由一系列有伴音或无伴音的具有独创性的画面组成。涉案《守望先锋》游戏为大型的即时在线射击类游戏,游戏场景地图、英雄外观造型、游戏英雄人物及武器的绑定、游戏的取胜条件、用户界面的设置等均是游戏开发者预先设定。从其运行的整体画面效果看,场景地图细腻逼真,英雄造型绚丽丰满,所持武器结构复杂,技能效果相生相克,游戏玩法逻辑自洽,蕴含了游戏开发者大量的智力成果。结合原告提供的《守望先锋》官网记载内容来看,《守望先锋》自2014年11月份首度公布英雄人物以来至2016年5月正式开服,期间历经一年半,陆续公布英雄人物和地图。开服后不断进行英雄属性和技能的修改。可见,该款游戏是主创人员付出大量劳动、团队合作的智慧结晶,完全符合著作权法关于独创性的要求。而且涉案游戏的英雄在地图中使用武器、技能进行团队作战,无论是英雄的移动还是使用武器释放技能的过程,呈现出来的都是连续的动态画面。故可将本案所涉《守望先锋》游戏认定为类电作品。
被告抗辩称,枪战射击类游戏与角色扮演类游戏最大的不同在于,后者具有情节性,即游戏画面很大程度是开发者预先设定好的有一定的故事情节,玩家只能按游戏主线发展,玩家对游戏的操作程序很低,类似于电影观看的体验。而涉案射击类游戏没有情节设计,所涉游戏画面独创性来源于每个玩家的独有操作和自由意思表达,故不构成类电作品。
对此,法院认为,结合相关法律对类电作品的定义亦可判断,预先设定的故事情节并不是类电作品的必备要素。如在某些风光片或纪录片作品中,没有预设的故事情节,但不会妨碍其认定为电影或类电作品。而网络游戏中连续动态画面因玩家操作不同产生的不同画面,其实质是因操作产生的不同选择,并未超过游戏预设的画面,不是脱离游戏之外的创作。该连续动态画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化不影响类电作品的认定。
二、《守望先锋》可受保护的独创性表达范围
网络游戏的呈现大致可概括为五个层次:第一层是游戏立项阶段的游戏类型定位。第二层是围绕游戏类型定位的规则设计。第三层为游戏资源的核心部分制作。具体可分为三部分:一是与战斗目标相匹配的地图行进路线设计;二是游戏人物的初始数值策划,赋予每位人物不同侧重的参数值和各具特色的技能或武器技能;三是用户界面的整体布局。第四层是资源串联及功能调试,打磨游戏规则与游戏资源的契合度,不断地验证与纠错,完善游戏的逻辑自洽,最终形成连贯流畅的整体画面。第五层是游戏资源的进一步细化制作。美术和音频部分继续介入,包括场景地图的具体布置、外观的细化设计、人物的外观、武器外观及技能特效画面的细化设计、用户界面的丰富和整合等。
在上述游戏呈现中,对于著作权侵权判定而言,关键在于区分思想和表达。位于第一层和第二层的游戏类型及围绕游戏类型的基础规则,显然属于思想范畴,不应通过著作权法进行保护。位于第五层的游戏场景外观造型、人物的美术形象、武器装备的美术形象、用户界面的布局用色及图案、背景音频等,当然属于表达的范畴,可整体保护也可基于具体作品类型对于各要素分别保护。关键在于判断第三层和第四层的内容究竟属于思想还是表达的范畴。而所谓“换皮游戏”,其本质就是在全面改变第五层的游戏外部美术造型的基础上,保留对于第三层和第四层内容的抄袭,从而最大限度地简化最耗费经济成本和时间成本的核心游戏资源制作及功能调试阶段,直接实现游戏的逻辑自洽。
上述第三层和第四层设计架构是否属于著作权法保护的“表达”范畴,应当结合该类游戏的特点和玩家体验综合判断。与其他类型的网络游戏不同,第一人称视角的射击游戏中,玩家一旦进入游戏,追求的是完美的配合,精准的打击,高效的取胜。游戏画面的精细和美感诚然是玩家选择FPS游戏的考量因素,但不是最重要的考量因素。团队成员的技能配比,行进路线的选择和运用,血包的存放位置,取胜条件的权衡等等才是FPS游戏玩家更看重的因素。因此,当玩家开始进入FPS游戏时,英雄人物的外观造型,地图上建筑的种类选择,建筑物的造型设计,色彩的运用等有美学效果的外部呈现均被淡化和抽离,地图的行进路线、射击点和隐藏点的位置选择、所选人物的技能在当局战斗中的优势和缺陷、自己和队友的人物选择搭配、对方人物的选择搭配以及血包的摆放等游戏设计要素被凸显。而这些游戏设计要素,大部分存在于第三层的设计中,并且在第四层的资源串联里与游戏的规则融合。游戏规则通过以游戏设计要素为内核的游戏资源制作得以外在呈现,这种外在呈现即表达。因此,游戏地图的行进路线、地图进出口的设计、人物的类型、技能和武器组合等整体构成了对FPS游戏规则的具体表达。
律师解读
根据《审判指引》,网络游戏整体或各要素是否构成作品仍有可抗辩的空间。
被诉方应逐一审查游戏相关元素是否符合相应作品的构成要件,比如游戏的图标、角色、技能、装备名称、游戏界面布局等是否达到著作权法要求的作品独创性高度。
在衡量游戏规则是否可受著作权法保护时,可结合层次法,从游戏的开发阶段到游戏的最终呈现,综合判断其是否为“思想”而非“表达”。
除此以外,被诉方也可举证原告方的相关表达源于在先作品,属于公有领域的表达内容等来积极应诉。
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袁荃
高朋(南京)律所 专职律师
南京市证券基金期货法律专业委员会、自贸区建设法律专业委员会 委员
先后担任多家企事业单位的法律顾问,为公司商业贸易、知识产权领域保驾护航,擅长公司风险防范与治理、资本证券化等各类民商事业务。
高朋(南京)视法律服务质量和水准为立所根本,担任了南京地区数十家大型企业集团和上市公司的法律顾问,承办了多起由最高人民法院、江苏省高级人民法院审理的疑难复杂案件,业务领域涉及房地产、金融、公司股权等多个领域。所承办的各类疑难复杂诉讼案件,均以良好的社会效益受到各界好评;所主持参与的国内外重大项目,均以高超的谈判技巧、严谨翔实的法律文书,得到合作双方的赞赏。